在開始學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)之前,我們有必要先學(xué)習(xí)精靈和碰撞檢測的含義。
精靈(英文譯為 Sprite),其實(shí)在一個(gè)游戲程序中,精靈本質(zhì)指的是一張張小尺寸的圖片,比如游戲中的各種道具、人物、場景裝飾等,它們都可以看做成一張張小的“精靈”圖。除此之外,人物的移動(dòng)也可以看做是一系列小精靈圖構(gòu)成的序列(按幀組成的序列),如下圖所示:
圖1:動(dòng)作逐幀分解圖
如果將逐幀分解后的動(dòng)作,按照一定的頻率播放,那么就形成了動(dòng)畫精靈,您將會(huì)看到雄鷹展翅高飛、人在策馬奔騰、運(yùn)動(dòng)員奮力跳遠(yuǎn)。
精靈有個(gè)特點(diǎn)就是允許精靈之間進(jìn)行交互,也稱之為碰撞,而碰撞檢測,指的就是檢測兩個(gè)精靈之間是否發(fā)生了碰撞。比如在貪吃蛇游戲中蛇的頭部是否與食物發(fā)生了碰撞,或者飛機(jī)大戰(zhàn)游戲中子彈是否擊中了外星人等等。當(dāng)檢測到碰撞發(fā)生后,接下來會(huì)觸發(fā)某些事件,比如子彈擊中外星人,外星人就會(huì)消失,玩家的得分也會(huì)隨之增加,并且在游戲屏幕上又會(huì)出現(xiàn)一個(gè)外星人。
Pygame 專門提供了一個(gè)處理精靈的模塊,也就是 sprite(pygame.sprite)模塊。通常情況下,我們使用該模塊的基類 Sprite 來創(chuàng)建一個(gè)子類,從而達(dá)到處理精靈的目的,該子類提供了操作精靈的常用屬性和方法,如下所示:
屬性&方法 | 說明 |
---|---|
self.image | 加載要顯示的精靈圖片,控制圖片大小和填充色 |
self.rect | 精靈圖片顯示在哪個(gè)位置 |
Sprite.update() | 刷新精靈圖,使其相應(yīng)效果生效 |
Sprite.add() | 添加精靈圖到精靈組中(groups) |
Sprite.remove() | 從精靈組中刪除選中的精靈圖 |
Sprite.kill() | 刪除精靈組中全部的精靈 |
Sprite.alive() | 判斷某個(gè)精靈是否屬于精靈組 |
注意,當(dāng)游戲中有大量的精靈時(shí),操作它們將變得復(fù)雜,此時(shí)通過構(gòu)建精靈容器(group 類)也就是精靈組來統(tǒng)一管理這些精靈。構(gòu)建方法如下:
于此同時(shí)
pygame.sprite
模塊也提供了多種檢測精靈是否碰撞的方法,如下所示:
方法 | 說明 |
---|---|
pygame.sprite.collide_rect() | 兩個(gè)精靈之間的矩形檢測,即矩形區(qū)域是否有交匯,返回一個(gè)布爾值。 |
pygame.sprite.collide_circle() | 兩個(gè)精靈之間的圓形檢測,即圓形區(qū)域是否有交匯,返回一個(gè)布爾值。 |
pygame.sprite.collide_mask() | 兩個(gè)精靈之間的像素蒙版檢測,更為精準(zhǔn)的一種檢測方式。 |
pygame.sprite.spritecollide() | 精靈和精靈組之間的矩形碰撞檢測,一個(gè)組內(nèi)的所有精靈會(huì)逐一地對(duì)另外一個(gè)單個(gè)精靈進(jìn)行碰撞檢測,返回值是一個(gè)列表,包含了發(fā)生碰撞的所有精靈。 |
pygame.sprite.spritecollideany() | 精靈和精靈組之間的矩形碰撞檢測,上述函數(shù)的變體,當(dāng)發(fā)生碰撞時(shí),返回組內(nèi)的一個(gè)精靈,無碰撞發(fā)生時(shí),返回 None。 |
pygame.sprite.groupcollide() | 檢測在兩個(gè)組之間發(fā)生碰撞的所有精靈,它返回值是一個(gè)字典,將第一組中發(fā)生碰撞的精靈作為鍵,第二個(gè)組中發(fā)生碰撞的精靈作為值。 |
下面看一組簡單的示例,代碼如下所示:
- import pygame
- class Snake(pygame.sprite.Sprite):
- #定義構(gòu)造函數(shù)
- def __init__(self,filename,location):
- # 調(diào)父類來初始化子類
- pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
- # 加載圖片
- self.image = pygame.image.load(filename)
- # 獲取圖片rect區(qū)域
- self.rect = self.image.get_rect()
- # 設(shè)置位置
- self.rect.topleft=location
- # 初始化pygame
- pygame.init()
- screen = pygame.display.set_mode((500,400))
- pygame.display.set_caption('C語言中文網(wǎng)')
- # 填充為白色屏幕
- screen.fill((255,255,255))
- filename ="C:/Users/Administrator/Desktop/snake.png"
- location =(100,150)
- snake1 = Snake(filename,location)
- # 碰撞檢測,必須有兩個(gè)精靈,因此再創(chuàng)建一個(gè)精靈,并使用location來控制第二個(gè)精靈的位置
- location_2 = (100,80)
- snake2 = Snake('C:/Users/Administrator/Desktop/logo.png',location_2)
- # 調(diào)用 collide_rect()進(jìn)行矩形區(qū)域檢測,返回一個(gè)布爾值,碰撞返回True,否則返回False
- crash_result = pygame.sprite.collide_rect(snake1,snake2)
- if crash_result:
- print("精靈碰撞了!")
- pass
- else:
- print('精靈沒碰撞')
- while True:
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- pygame.quit()
- exit()
- # 繪制精靈到屏幕上
- screen.blit(snake1.image,snake1.rect)
- screen.blit(snake2.image,snake2.rect)
- # 刷新顯示屏幕
- pygame.display.update()
當(dāng)精靈沒有發(fā)生碰撞時(shí),程序的運(yùn)行結(jié)果如下:
圖2:運(yùn)行結(jié)果
接下來,我們將 snake2 的
location_2
參數(shù)變?yōu)?(100,140),然后再次運(yùn)行程序,這時(shí)兩個(gè)精靈就會(huì)發(fā)生碰撞,運(yùn)行結(jié)果如下:
圖3:運(yùn)行結(jié)果
除上述內(nèi)容外,Pygame 還提供許多其他模塊,比如 mixer(聲音)、movie(播放視頻)、music(播放音頻)、sndarray(操作聲音數(shù)據(jù))等模塊,由于這些模塊使用起來較為簡單,因此這里不再逐一介紹,感興趣的朋友可以閱讀 Pygame 官方文檔 —>
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