12.2 測(cè)量,而不是猜測(cè)

2018-02-24 15:07 更新

測(cè)量,而不是猜測(cè)

????于是現(xiàn)在你知道有哪些點(diǎn)可能會(huì)影響動(dòng)畫性能,那該如何修復(fù)呢?好吧,其實(shí)不需要。有很多種詭計(jì)來優(yōu)化動(dòng)畫,但如果盲目使用的話,可能會(huì)造成更多性能上的問題,而不是修復(fù)。

????如何正確的測(cè)量而不是猜測(cè)這點(diǎn)很重要。根據(jù)性能相關(guān)的知識(shí)寫出代碼不同于倉(cāng)促的優(yōu)化。前者很好,后者實(shí)際上就是在浪費(fèi)時(shí)間。

????那該如何測(cè)量呢?第一步就是確保在真實(shí)環(huán)境下測(cè)試你的程序。

真機(jī)測(cè)試,而不是模擬器

????當(dāng)你開始做一些性能方面的工作時(shí),一定要在真機(jī)上測(cè)試,而不是模擬器。模擬器雖然是加快開發(fā)效率的一把利器,但它不能提供準(zhǔn)確的真機(jī)性能參數(shù)。

????模擬器運(yùn)行在你的Mac上,然而Mac上的CPU往往比iOS設(shè)備要快。相反,Mac上的GPU和iOS設(shè)備的完全不一樣,模擬器不得已要在軟件層面(CPU)模擬設(shè)備的GPU,這意味著GPU相關(guān)的操作在模擬器上運(yùn)行的更慢,尤其是使用CAEAGLLayer來寫一些OpenGL的代碼時(shí)候。

????這就是說在模擬器上的測(cè)試出的性能會(huì)高度失真。如果動(dòng)畫在模擬器上運(yùn)行流暢,可能在真機(jī)上十分糟糕。如果在模擬器上運(yùn)行的很卡,也可能在真機(jī)上很平滑。你無法確定。

????另一件重要的事情就是性能測(cè)試一定要用發(fā)布配置,而不是調(diào)試模式。因?yàn)楫?dāng)用發(fā)布環(huán)境打包的時(shí)候,編譯器會(huì)引入一系列提高性能的優(yōu)化,例如去掉調(diào)試符號(hào)或者移除并重新組織代碼。你也可以自己做到這些,例如在發(fā)布環(huán)境禁用NSLog語句。你只關(guān)心發(fā)布性能,那才是你需要測(cè)試的點(diǎn)。

????最后,最好在你支持的設(shè)備中性能最差的設(shè)備上測(cè)試:如果基于iOS6開發(fā),這意味著最好在iPhone 3GS或者iPad2上測(cè)試。如果可能的話,測(cè)試不同的設(shè)備和iOS版本,因?yàn)樘O果在不同的iOS版本和設(shè)備中做了一些改變,這也可能影響到一些性能。例如iPad3明顯要在動(dòng)畫渲染上比iPad2慢很多,因?yàn)殇秩?倍多的像素點(diǎn)(為了支持視網(wǎng)膜顯示)。

保持一致的幀率

????為了做到動(dòng)畫的平滑,你需要以60FPS(幀每秒)的速度運(yùn)行,以同步屏幕刷新速率。通過基于NSTimer或者CADisplayLink的動(dòng)畫你可以降低到30FPS,而且效果還不錯(cuò),但是沒辦法通過Core Animation做到這點(diǎn)。如果不保持60FPS的速率,就可能隨機(jī)丟幀,影響到體驗(yàn)。

????你可以在使用的過程中明顯感到有沒有丟幀,但沒辦法通過肉眼來得到具體的數(shù)據(jù),也沒法知道你的做法有沒有真的提高性能。你需要的是一系列精確的數(shù)據(jù)。

????你可以在程序中用CADisplayLink來測(cè)量幀率(就像11章“基于定時(shí)器的動(dòng)畫”中那樣),然后在屏幕上顯示出來,但應(yīng)用內(nèi)的FPS顯示并不能夠完全真實(shí)測(cè)量出Core Animation性能,因?yàn)樗鼉H僅測(cè)出應(yīng)用內(nèi)的幀率。我們知道很多動(dòng)畫都在應(yīng)用之外發(fā)生(在渲染服務(wù)器進(jìn)程中處理),但同時(shí)應(yīng)用內(nèi)FPS計(jì)數(shù)的確可以對(duì)某些性能問題提供參考,一旦找出一個(gè)問題的地方,你就需要得到更多精確詳細(xì)的數(shù)據(jù)來定位到問題所在。蘋果提供了一個(gè)強(qiáng)大的Instruments工具集來幫我們做到這些。

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