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Unity 3D 中的 Rigidbody
可以為游戲?qū)ο筚x予物理特性,使游戲?qū)ο笤谖锢硐到y(tǒng)的控制下接受推力與扭力,從而實現(xiàn)現(xiàn)實世界中的物理學現(xiàn)象。
我們通常把在外力作用下,物體的形狀和大小(尺寸)保持不變,而且內(nèi)部各部分相對位置保持恒定(沒有形變)的理想物理模型稱為剛體。
剛體(Rigidbody
)是物理引擎中最基本的組件。通過該組件可以給物體添加一些常見的物理屬性,如質(zhì)量、摩擦力、碰撞參數(shù)等。
Unity 3D 提供了多個實現(xiàn)接口,開發(fā)者可以通過更改這些參數(shù)來控制物體的各種物理狀態(tài)。
剛體在各種物理狀態(tài)影響下運動,剛體的屬性包含:
剛體添加方法
在 Unity 3D 中創(chuàng)建并選擇一個游戲?qū)ο螅瑘?zhí)行菜單欄中的 Component
→ Physics
→ Rigidbody
命令為游戲?qū)ο筇砑觿傮w組件。
剛體選項參數(shù)
游戲?qū)ο笠坏┍毁x予剛體屬性后,其 Inspector 屬性面板會顯示相應的屬性參數(shù)與功能選項,具體內(nèi)容如下表所示。
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Mass |
質(zhì)量 | 物體的質(zhì)量(任意單位)。建議一個物體的質(zhì)量不要與其他物體 相差100倍。 |
Drag |
阻力 | 當受力移動時物體受到的空氣阻力。0表示沒有空氣阻力,極 大時使物體立即停止運動。 |
Angular Drag |
角阻力 | 當受扭力旋轉(zhuǎn)時物體受到的空氣阻力。0表示沒有空氣阻力, 極大時使物體立即停止旋轉(zhuǎn)。 |
Use Gravity |
使用重力 | 該物體是否受重力影響,若激活,則物體受重力影響。 |
Is Kinematic |
是否是運動學 | 游戲?qū)ο笫欠褡裱\動學物理定律,若激活,該物體不再受物理 引擎驅(qū)動,而只能通過變換來操作。適用于模擬運動的平臺或 者模擬由鉸鏈關節(jié)連接的剛體。 |
Interpolate |
插值 | 物體運動插值模式。當發(fā)現(xiàn)剛體運動時抖動,可以嘗試下面的 選項:None(無),不應用插值;Interpolate (內(nèi)插值),基于上一巾貞 變換來平滑本幀變換;Extrapolate (外插值),基于下一幀變換來 平滑本幀變換。 |
Collision Detection |
碰撞檢測 | 碰撞檢測模式。用于避免高速物體穿過其他物體卻未觸發(fā)碰 撞。碰撞模式包括Discrete (不連續(xù))、Continuous (連續(xù))、 Continuous Dynamic (動態(tài)連續(xù)〉3種。其中,Discrete模式 用來 檢測與場景中其他碰撞器或其他物體的碰撞;Continuous模式 用來檢測與動態(tài)碰撞器(剛體)的碰撞;Continuous Dynamic模式 用來檢測與連續(xù)模式和連續(xù)動態(tài)模式的物體的碰撞,適用于 高速物體。 |
Constraints |
約束 | 對剛體運動的約束。其中,Freeze Position (凍結(jié)位置)表7TC剛體 在世界中沿所選HZ軸的移動將無效,Freeze Rotation (凍結(jié) 旋轉(zhuǎn))表示剛體在世界中沿所選的X 、Y 、Z 軸的旋轉(zhuǎn)將無效。 |
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